사이드프로젝트의 가벼운 시작, 렛플

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[근황] 언노운나이츠 사이드프로젝트로 게임 개발하기 1/2

렛플 official 2021. 12. 16. 20:14

 

이 글은 인디게임 제작사 "Teamarex"에서 직접 작성한, "언노운 나이츠" 게임개발 후기에 대한 내용입니다.

 

렛플은 해당 게임의 개발 및 수익과 무관하며, 컨텐츠 공유의 목적에서 이 스토리를 양도받아 게재합니다.

사이드프로젝트로 게임 개발하시는 분들에게 도움이 되길 바랍니다.

 

 

사이드프로젝트의 시작

처음에는 가벼운 마음으로 시작했다. 말 그대로 사이드 프로젝트였다. 매진하고 있던 일이 따로 있었기 때문이기도 하고, 시작은 가볍게 하고 싶었기 때문이기도 하다. 무슨 일이든 시작도 하기 전에 진지해지면 그 무게감 때문에 아무 것도 못하기가 쉽다. 우리가 만들 수 있는 좋은 게임을 만들어 보자. 그런 마음 가짐으로 시작했다.

 

팀의 모토는 '우리만이 할 수 있는 것을 만들자'로 정했다. 당시 우리의 목표는 다음의 세 가지였다. 첫째, AAA 게임들이 제공하기 힘든 독특한 플레이를 만든다. 둘째, 반드시 플레이의 재미 그 자체에 초점을 맞춘다. 셋째, 편의성과 직관성을 가능한 최대치로 올린다. 그러려면 유료 다운로드 게임이 낫다고 생각했고, 팀의 멤버들이 전 회사에서 모바일 프로젝트를 했었기에 플랫폼은 자연스레 모바일로 결정되었다.

 


 

첫번째 프로토타입 - 전투와 탐험

우린 우선 전투부터 디자인을 시작했다. 기본 아이디어는 '부대' 느낌으로 다수의 유닛을 움직이는 전투였다. 한 손으로 플레이 할 수 있는 편의성을 생각했기 때문에 모바일 세로 화면을 선택했고, 피로도를 떨어뜨리기 위해 UI/UX는 드래그 없이 터치로만 진행되는 것이 이상적이라고 결정했다. 그렇게 첫 번재 프로토타입을 만들었다.

 

기본적으로 '다수 vs 다수'의 전투를 1:1의 밀리 배틀처럼 타이밍 싸움을 할 수 있게 표현하는 것이 모티프였다. 일단 그래픽은 배제하고 논리적인 표현력을 가진 기호와 텍스트만 사용했다. 이렇게 하면 움직임과 플레이 다이나믹스를 점검하기에 좋다. 플레이 테스트 결과는 제법 괜찮았고 나름의 자신감도 붙었다.

 

 

클래시 로얄의 프로토타입. 초기 프로토타입은 이렇게 기호들만 사용하는 경우가 있다.

 


 

메타플레이의 디자인

다음은 메타 플레이를 디자인할 차례다. 메타 플레이란 직접적인 코어 플레이를 감싸고 있는 게임의 전반적인 경험을 뜻한다. 이 프로젝트의 경우는 '전투'가 코어고 '탐험'이 메타가 된다.

 

우리는 처음부터 캐주얼한 모바일 게임과는 거리를 좀 두려 했기에 로그라이크의 게임성을 빌려오기로 했다. 그러나 Nethack류 보다는 FTL식 '로그라이트'에 가까운 비교적 단순한 게임성이 모바일과 더 어울릴 것이라 보았다. 게다가 전투 메카닉을 오리지널하게 디자인했기 때문에 유저에게 낯설게 느껴질 수 있어서, 진행방식은 익숙한 게 낫겠다 싶었다.

 

나는 일단 맵을 생성하는 로직 코드를 짰다. 구글 스프레드시트에 스크립트를 붙여서 기본적인 맵 생성기를 만들었다.

 

맵 코드의 일부. 급하게 만들어서 엉망진창이지만 작동은 잘 했다.

 

그리고 10개 남짓의 단편적인 사건 스토리들을 작업했다. 이 때는 Inkle스크립트를 이용했는데, 자신이 쓴 스크립트를 바로 재생해서 볼 수가 있다는 장점이 있다.

 

 

Inkle 스크립트. 오른쪽에 붙어있는 것이 스크립트 재생기이다.

 

 

 

이렇게 랜덤 생성되는 맵과 단편적인 사건들을 준비했다.

우리는 이것을 바로 빌드에 넣어서 코드화 하기 전에, 이 메타 플레이가 잘 작동하는지를 점검하기로 했다.

그래서 바로 페이퍼 프로토타이핑을 진행했다.

필요한 몇 가지 수식과 룰 로직은 스프레드시트와 구글스크립트로 만들고, 나머지는 메모지와 노트를 썼다.

일종의 작은 TRPG를 하듯이 진행했다.

 

 

 

페이퍼 프로토를 하는 과정

페이퍼 프로토를 통해 게임 디자인의 결함 몇 가지를 알아냈고, 나는 그것을 바로바로 수정하며 이터레이션을 돌았다. 어느 정도 게임의 윤곽이 잡히자 팀의 리더는 코드의 설계와 실제 구현을 거의 동시에 진행했다. 그리고 드디어 게임 빌드의 데이터 입력 시트가 탄생했다.

 

 

게임의 데이터 시트. 보이는 것보다 가로 길이가 3배쯤 더 길다.

 

 

시각화 및 게임 완성부분은 다음 스토리에서 게재됩니다.